しるふ01は学問四文字使いから文系学問二択(笑)使いにクラスチェンジしました(2)

超絶長文注意。2時間かかった(実話)。明日1限起きられるかなぁ

というわけで池袋に行ってきました

サシ練のすごくためになった話も書きたいんですが申し訳ありませんが今回はこっち優先させてください。非リア充も過ぎてますねw
というわけで池袋QMA6ロケテ雑記。ほんとにやってるとは思わなかった(笑)。池袋に着いたらそこには非常に「おまいら6はいいから5の店対やろうぜ!」なメンバーがいました。軽く魔法石3,000,000は動いてるんじゃないかと。プラチナメダルも3,000くらいありそうでしたね。3,000じゃ済まないかも。
とりあえず2回ほどやってきました。問題のパネルクイズを理系学問/文系学問/アニゲ/社会と様子見できる程度にはできました。

仕様変更については他のところ参照で

重要なポイントだけまとめます。

  • サツキが先生昇格
  • 新キャラが出る
  • キャラの髪型変更可能

正直今のサブカはショート茶髪のルキアがちょうどいいんです。大歓迎。クララはツインテール三つ編みの茶髪安定ですけどね。

  • 形式の統廃合
    • セレクト:○×、四択、連想(+画像タッチ)
    • パネル:n文字(後述)、並べ替え、スロット
    • タイピング:タイピング、エフェクト、キューブ
    • (未確認:マルチセレクト=STJ)
    • (未確認:ランダム:1個だけらしい)

ちなみに未だに連想とスロットとキューブの出題は確認できてませんし、マルチセレクトの存在やランダムの存在は自分は目撃してません。当たった中で最上位の階級が初級魔術士なので何も言えません。連コ厨が台占拠してないかって?面の皮が10cmくらい厚くないとできないと思いますね。

  • ジャンルの統廃合
    • アニゲ、スポーツ、芸能はそのまんま
    • 雑学、学問→ライフスタイル、社会、文系学問、理系学問

自分はAnAnプレイヤーじゃないのでわからないんですが、どうやらまんまかぶるらしいです。おい。

  • 四文字→n文字*1

形式における改変はこのへんでしょうか。盤面の数も変わってます。正解が3文字のものは6文字、4文字は8文字、5,6文字は10文字の盤面が出てきます。

以下私見

もうここまででも十分な長文ですが続きを読む記法でさらに長文が読めます。

結論

頭を冷やして考えてみたらなんだかんだいってけっこういいんじゃないかとは思いますが、n文字の仕様次第で来年は余計な邪魔なしに85回とCPU実験を迎えられることになります。
# いやどちらにしろその2つは本気でやるんですけど

総合的に見て

今回の変更は、「リアルクイズに近づける」「上位プレイヤーによる『回収対策』」「初めての人にもとっつきやすくする」という3点をもとに今回のバージョンアップが行われたものと思います。理由は以下でも少しずつ述べますが、それを前提にした話をします。

ジャンル統廃合について

自分は今まで猛威を振るっていたアニスポ系賢者ではなくむしろ学問雑学限定プレイヤーだったところもあったので、個人的には非常に有利になります。予選が理系学問文系学問にノンジャンルだったときは申し訳なく思ったくらい。ついでにいえば社会独立はすばらしい。正直生活一般のせいで雑学が怖くて使えなかったのはあったので。政治経済にアレくらいのアツくなれる問題よこせってんだ。理系学問に獣が若干移動してきてるので(というか明らかなアニマル検定問題があった)しばらくは文パネ使いでしょうね。

形式統廃合について

n文字スロット並べ替え→パネルは後述のn文字の仕様さえ直れば別に問題とは思いません。並べ替えも好きだし、スロットも好きだし。STJくっつけたことだけが少々懸念してる事項なんですが、決勝はマルチセレクトゲーになりませんかね?回収しにくくなったってことに関してはべつだん意見を言うつもりはありません。ついでにいえばSTJがくっついたってことはTだけ来る絶望感が軽減されるということでもありむしろ福音か。
ついでにいえばアニゲセレクトはボンバーマンルール対策で四択だけやって他の即答は残念だけどあきらめるかーと思ってた自分にとっては+です。アニ○×もアニ連想も楽しいですし。アニマルチもある方が述べてた通りトリプルお得。芸マルチが来た日の死亡フラグっぷりは変わらなさそうですが。

サブジャンルについて

現状では確固たるソースがない以上黙ってることにします。ただし確実にいえるのは、今回の変更がライトプレイヤー層の取り込みにあるならば、「野球なら鉄板」「お笑いとか芸能人の家族構成なら負けないぜ*2」「ロボアニなら穴はない*3」という方を切り捨てるサブジャンル廃止という選択はデマンドに逆行する選択でしかないかと。問題数的にいえば単純計算で新形式は1ジャンルの1/4、各ランダムも1ジャンルの1/4です。何の問題もなく「回収対策」の目的は達成されたことになります。
…え?ランダム使いがみんな回収厨だって?学問ランダム2を10000回予習するということがどういうことか知っててその発言をしてますか?

n文字の何が気に入らないか

最大の長文ポイントかつ自分が今回の変更において最も重視するポイント。
今更書くまでもないですが自分は四文字が大好きです。日本の人名の大半が4文字である、日本語には四字熟語というものが存在する、年号はたいてい4桁、アニメや漫画やゲームのタイトルもなぜか4文字のものが多い、国際的に見ても4字の略語は非常に多い。五文字でも三文字でもなく四文字の確固たる存在理由はそこにあったはずです。それが1から5まで伝統的な地位を築いてきた四文字の存在理由であると自分は思います。4から始めた人間が何を言うかって話ですが。
そして10文字の文字盤というもはや芸術的なゲームバランス。問題を作るにしても「こういうのを作ってくれるだろうなぁ」とニヤニヤしながら問題を作ることができるわけです。8文字ではその可能性があまりにも狭く、かといって12文字ではただの量産型難問製造機。4:10だからこそなし得たバランスだと思うのです。
それが何ですか、3:6って。4:8って。どう見ても正解が浮き立って見えます。例に挙げた四文字とパネルの違いを見ればわかる通り、前者では「織田信長」を途中まで打っておかしいことに気づくわけですが、後者じゃ分岐確定の途端にみんな入力を始められるわけです。反射神経を測定したいわけじゃありません。もっと端的な例でいえば、点数稼ぐ上ではただの「グロ問」でしかないタイムボカン三悪トリオの紅一点問題(→ノートにこの例を挙げたのは自分です)。よく考えたら7文字で作れてしまうんですが、あと3文字があるのとないのとじゃ大違いです。というかこれほど都合よく分岐増やせる問題って悪魔の実シリーズくらいじゃないですか。今まで挙げた2つはどちらもアニゲ範囲で、日本の人間がある知識をもとに作った言葉から産まれた言葉です。しかしご存知の通り現実の言葉ってそう甘くないんですよ。現状では「カレーズ」、「フォガラ」、「ファラジ」しか存在しないアラビアの地下水路問題についていえば、高校地理では「カナート」という言葉も習うはずです。入れようとすると10文字では文字数が足りない。それにしてはこの問題は10文字でよくがんばったと思います。回収されて覚えられてしまう、百人一首化することを防ぎたいならば8文字に減らすことは「分岐したらこれ確定」を増やしてしまうことにつながり逆効果でしかないです。というか3:6じゃダミー作りようがなくないですか。ほんとに問題制作者はこの仕様で満足なんですかねぇ。
別に5文字があっても6文字があっても気にはしません。可能性が増えるという意味ではそれなりに歓迎(いや、四文字という文字数にもこだわりは上のとおりあるのですが)。量産型難問製造機にならなければ。ただし、文字盤から作れる可能性を奪って、問題を作ってニヤニヤする楽しみとか答えをひねり出す楽しみ、こんな変な文字列が答えになるんだ!っていう楽しみを奪われちゃたまったもんじゃありません。今じゃ体が覚えてしまってるジェラルド・ドーマクさんやらリイクニ・ノンデライコさんやらも最初見たときの衝撃といったら。確かに学問四文字・アニゲ四文字をここまで持ってくるのに回収の力を借りたのは確かですが、初めて見たときの衝撃の強い問題ほど後々も忘れずに染み付いているのは確かですし、初めて見たときにじっくり考えてたまたま答えがひねり出せた問題ほど後々も覚えているのは間違いのない事実です。しかし新しいn文字はこのままでは何も考えずに二択にしかならない問題をこなすだけの形式でしかありません。別に武器返せっていってるわけじゃなくて、今までの伝統的なゲームバランスを崩壊させてまで、作る側にとっても面白くなく、使う側にも考える面白みも具体的リターン(相手に刺さる)もない形式を作っちゃっていいんですか。


以上、未来の文系学問二択使いの戯れ言でした。あ、ロケテノートに青文字で1ページ埋めたのは自分ですので。ご迷惑おかけしました。

*1:正式な名称はもちろん違います

*2:半ばひがみが入ってますw

*3:実際の非プレイヤー?の方の発言