総プレイ時間20時間程度かな?
さて今回もネタバレ防止のため続きを読む記法で。
つよくてニューゲームができない?
これは個人的な問題かな…?いちおうシステムデータは作ってあるんですが、つよくてニューゲームって選択肢が出てこないし、ふつうにニューゲーム開始してできるのかと思ったらそうでもないみたい。誰か経験のある方ー。といったって知り合いはみんなSFC版でやってるから困った。
誤解を生じないように書いておくと、他の人のレビューその他を見てる様子だと「つよくてニューゲーム」はできるようです。
さて内容のほうですね
結局ラヴォスはクロノ・マール・魔王で倒しました。連携もクソもあったもんじゃないですね。クロノは打撃とシャイニング連射、マールは回復主体であとは打撃、魔王は打撃主体でダークマターなど、といった方法でパワープレイ。ラストエリクサー6個も使ってるあたりプレイングとしては下手ですね。
黒の夢はロボ・魔王・ルッカの「お前がフレア」(違:オメガフレア)メンバーで攻略。ボスのでっかいミュータントは「お前がフレア」連射で軽々終了、プチラヴォスのみ少々苦労しましたが(たいていの魔法が範囲指定or全体のため殻の反撃を受けてしまうし打撃は弱い)ジールのほうは範囲指定に腕が入らないため意外と簡単に撃破。ダークボム・メガトンボムを本体に当てつつロボで回復を繰り返すスタイル。というかフィールドモンスターのほうが苦労するよなぁこれ。冥・天の2属性を吸収されるととたんに難しくなる。魔王もそこまで打撃が強いわけではなく、ルッカもダメージが不定だし、ロボもあんまり強くない。結局フレアで倒すわけですが一撃で終わってくれない。
総合的な感想
確かに名作といわれるだけはある。というか実際かなりのもんでしょ。もっと小さいころにやっておけばよかったw。
多くの人が「神がかってる」と評価するストーリーや音楽は確かに相当のもの。ネタバレ覚悟で読んでるわけだから言ってしまうと、最初に荒れ果てた世界を見てこれがあのA.D.1000でスタートした平和な世界のなれの果てだって気づいたらそりゃ衝撃でしょう(自分は小さいころに友人のプレイを見て知ってました…感動が半減w)。続いて、「大きな火の玉」ラヴォス。個人的にはラが大きいでヴォスが火の玉のほうが直感的にしっくり来るのだけど(接頭語は短いほうがいいでしょ)、そういう伏線だったのか、とここでまた衝撃(これは知らなかった)。あとは謎の少年が魔王だったという話。ジール王家の音楽に共通するテーマ(オクターブの下降音形)を思い返してみるとこれは衝撃。最初に魔王のテーマに気づいて、サラのテーマやジールのテーマで少しずつ刷り込まされて、最後に一気に真実が解ける、と。やるじゃねえか。
とりあえずツッコミを入れる箇所といえば…まずはアレですか、ラヴォス第1形態がどうみてもセルですありがt(銃声)。そしてルッカはアラレちゃん。あとストーリー面で見ても、時の卵でクロノが生き返るっていう部分の話、アレDQVに類似してる部分が…(ゴールドオーブを偽のオーブとすりかえる話)。さらに細かいツッコミをするならば、A.D.、B.C.といった用語は「この世界の宗教体系においてのみ」使える用語です(→Anno Dominiは「主の年」、B.C.はBefore Christだからキリスト教を前提とする年の付け方)。英語版ではガルディアはGuardiaと書かれているんだったらB.G.・A.G.(Before Guardia/After Guardia)が正しい表記になるんじゃないかなぁ、と以上細かいツッコミ。
システム面でいえば、マルチエンディングを実現してる原理がゲーム性自体も左右する面白い取り組みだなぁ、と思った。ここまでストーリーゲーだとストーリー全部読むのが本筋のやり方になってしまうが、「いつでもラスボスに挑戦可能」というシステムは非常に面白い。だってストーリーゲーでありながら「ストーリー読まなくていいよ」という可能性をプレイヤーに与えてるわけだから。さらに「つよくてニューゲーム」のおかげで「不毛な道のり」を繰り返す必要がなくなった、というのも面白い。あとはここまでストーリーゲーだとストーリーの流れを打ち切るようなタイミングでラヴォスを倒してもちゃんとしっくり来る終わり方になってくれるのか、というところが気になる。…いちおうストーリーが一周できたので満足だが。
戦闘は…基本的にぬるめ。正直FFやDQよりこっちのほうがぬるい。DQVやったときはミルドラースで全滅はざらにあったけど、ラヴォスは何度か危険な状態に入ったにしてもアイテムが非常に強力なため(特にラストエリクサー:ゲーム中で8個くらい手に入れることができる全員全回復アイテム)ピンチになっても意外に早く取り返しがついたりする。これは「初心者にも究極の製作スタッフの作品を体験してほしい!」という意図だったんだろうか。確かにスタッフは非常に豪華でもコアゲーマーだけがその楽しみを理解するようじゃそれは「同人でやれ」って言われて終わりだからなぁ。面白い取り組みだと思ったのは連携技よりもむしろ立ち位置が技に効いてくるほう。これをもっとコントロールできる形にしたのが「モンスターファーム」なのだが(→最近これは少し体験しました)、1995年の時点でこれが実装されているのは斬新ではなかったか?欲をいえばパーティーの立ち位置を調整できるようにしてこそのポジショニングだろうと思うのだが戦略性が広がって面白かったと思う。いまや当たり前かもしれないけど2002年近くまでツクール作品で生きてくるとこういう感覚がないもんなんだ。
20時間で駆け抜けてしまった感は否めないが相当に楽しめた。…でもやっぱりこれは10年前にやっておけばよかったと思う…。当時やりたいと思いながらやってなかったことを考えると非常にもったいない。